SCRATCH

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Qu'est ce que c'est ?

Scratch est un logiciel de programmation visuelle.

Ce type de programmation à l'avantage d'éradiquer les possibles erreurs de syntaxe, mais il en reste cependant un puissant langage de programmation qui permet d'utiliser tous les concept de l'algorithmique comme les variables, les boucles, les instructions conditionnelles, les sou-programmes, etc...

Dans le cadre de la réforme du collège et des nouveaux programmes de Mathématiques et de Technologie, Scratch est le logiciel qui est préconisé par l'inspection générale et qui servira de support très certainement à l'un des exercices du brevet 2017.

Pour débuter avec Scratch, vous pouvez consulter le guide de prise en main rapide réalisé par les membres du GRACOM et voir aussi les différentes ressources qui viendront alimenter cette page petit à petit. En particulier, un parcours national M@gistère devrait voir le jour très bientôt. Il permettra à chacun de s'auto-former à son rythme à ce logiciel et plus généralement à l'enseignement de l'algorithmique et de la programmation au collège.

Comment se le procurer ?
Le site officiel de Scratch : SITE OFFICIEL

La page de téléchargement : PAGE DE TELECHARGEMENT

 

Installation sur les réseaux pédagogiques

Scratch peut s'installer via un package MSI et une GPO, voir le site de Stéphane GUESTON pour cela.

Scratch peut également être installé sur le serveur, dans le dossier APPLICS et être appelé depuis les clients. Il faudra cependant installer Adobe Air sur chacun des clients réseau.

Les mises à jour de Scratch étant très fréquentes, choisissez bien la solution la moins coûteuse en temps.

 

Ressources pédagogiques - Ressources à mener sur quelques séances

Les ressources ci-dessous sont destinées à un usage sur une ou deux séances afin de permettre aux élèves de s'approprier rapidement l'environnement et de maitriser les concept de programmation afin de pouvoir mener à bien un ou plusieurs projets ensuite.

Défis Géométriques- 18 défis géométriques qui permettront aux élèves en 2 ou 3 séances de comprendre le fonctionnement de Scratch et plusieurs concepts de programmation tels que les boucles ou encore les blocs.

Les rosaces - Une séance pour créer de jolies rosaces à partir d'un seul motif en manipulant habilement blocs et boucles.

Toujours des carrés - De jolies constructions à mener à partir de carrés.

Plus Grand - Plus petit - V1 - En une séance, ce jeu très simple permettra au professeur d'introduire la notion de variable et de travailler sur les instructions conditionnelles. Les boucles "Jusqu'à" apporteront également une solution au problème.

Conjecture de Syracuse - Pour ceux qui voudront travailler un peu plus le concept de variable tout en visitant une célèbre conjecture mathématique.

 

Ressources projets - Ressources à mener sur une période

Tables de multiplications - Ce projet consiste à créer un petit jeu classique pour apprendre les tables de multiplications. L'ordinateur demande combien font certains produits, le joueur doit répondre. Plusieurs étapes de conception sont donnés afin de pouvoir gérer efficacement l'hétérogénéité de la classe.

Jeu de tir - Un jeu de tir classique qui pourra être décliné à volonté suivant les contextes divers.

Simulation du lancé de 2 dés - Un petit projet pour simuler le lancer de deux dés qui pourra ensuite être exploité en cours de Mathématiques.

Pendu verbes irréguliers - Le classique jeu du pendu avec les verbes irréguliers Anglais. De quoi apprendre tout en s'amusant !

 

HOW TO - Des aides pour réaliser des actions classiques

fichiers/how_to_-_scratch.zip