Stage "Usages des jeux sérieux en classe" 2012-2014

 Voir d’autres productions réalisées en 2014-2015

 

"Usages des jeux sérieux en classe " 2013-2014

Stage Pairform@nce "Usage des jeux sérieux en classe"    Formateurs : Jean CAZES - Ludovic DELORME  (SAMS Lycée Joffre - Montpellier - 14 Novembre 2013 et 18 Avril 2014)

Ce stage est proposé au PAF académique dans la rubrique TICE et dans la rubrique SVT.

Lien vers la ressource pédagogique présentant l'usage des Jeux sérieux en SVT.

Voici diverses productions réalisées par des collègues suite à cette formation.

Le voyage des aliments 

Christelle BATAILLER - Collège Louise Michel Ganges    Niveau : Cinquième

Objectifs :

Découvrir le trajet et la transformation des aliments en nutriments au cours de leur voyage « mouvementé » dans le tube digestif.

Règles du jeu :

Chaque équipe possède 3 aliments qui doivent traverser le tube digestif pour être transformés en nutriments et atteindre le muscle.
Chaque équipe débute le jeu avec un seul aliment mis en jeu. Lancer le dé et avancer, du nombre de cases correspondant, l’aliment de son choix (si plusieurs en jeu) puis tirer une carte.

Chaque carte possède une information concernant un organe du tube digestif (numéro, nom, rôle). L’équipe note cette information sur sa grille (qui doit rester secrète !). Suivant la carte tirée, l’équipe :

  1. avance ou recule son aliment ;
  2. ne joue pas et conserve sa carte pour ultérieurement ;
  3. rejette la carte dans la pioche.

L’équipe gagnante est celle qui a atteint le muscle en premier en ayant déterminé le nom de tous les organes traversés par les aliments (grille complète et juste qui peut être évaluée).

Télécharger le dossier : fichiers/pdf/formation_jeux_serieux_2013_le_voyage_des_aliments.pdf

 

Une famille à tout prix 

Agnès PAYRAT - Collège Saint Roch Montpellier    Niveau : Quatrième

Objectifs :

Découvrir les stratégies que les animaux mettent en place pour se rencontrer et se reproduire afin de peupler un milieu, ainsi que les obstacles qui les en empêchent.

 

Règles du jeu :

  1. Placer votre animal sur la case départ
  2. Distribuer à chaque joueur 3 cartes et poser le paquet au milieu
  3. Le joueur le plus jeune commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
  4. A chaque tour, le joueur doit faire une action avec la carte de son choix (avancer en fonction du chiffre sur la carte, bloquer son ou ses adversaire(s)… ou échanger une de ses cartes). La carte utilisée est ensuite replacée sous le paquet et une autre est piochée.
  5. Le gagnant est celui qui arrive à créer une famille en premier

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2013_famille_a_tout_prix.zip

 

Gare aux... 1000 envahisseurs

Chantal BAILLEUX - Collège Joffre Montpellier ; Sophie RAYNAL - Collège Rabelais Montpellier   Niveau : Troisième

Objectifs :

Faire découvrir de façon ludique aux élèves :
Les moyens et voies de transmission des micro-organismes
Les principales barrières naturelles de notre organisme
Les notions de contamination et d’infection (multiplication des micro-organismes selon certaines conditions)
Les mesures d’asepsie pour éviter la contamination (avec préservatif pour éviter les IST)

 

Règles du jeu :

Ce jeu peut se jouer à 2, 3 ou 4 joueurs (ou par équipe de 2 joueurs qui s’affrontent). Pour gagner, il vous faudra envahir de 1000 micro-organismes exactement ses adversaires tout en protégeant votre propre organisme des diverses attaques. Pour commencer une partie, chaque joueur ou équipe se voit distribuer 6 cartes qu’il ne doit pas montrer aux autres. Le reste du paquet servira de pioche. Pour commencer la partie, le premier joueur doit piocher une carte. S’il a en sa possession une carte attaque (= voie d’entrée), il pose cette carte devant un adversaire et peut donc commencer sa partie. Si le joueur ne peut ou ne désire pas poser une carte, il doit obligatoirement en jeter une afin d’avoir toujours 6 cartes dans sa main (le tas de cartes rejetées servira de pioche en le retournant si nécessaire).

C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Lui aussi a alors plusieurs possibilités. En plus de celles énumérés ci-dessus, il peut également attaquer le joueur qui a posé une voie d’entrée ou une fin de limitation de vitesse en posant une carte défense (= parade) pour l’annuler ou une limitation de vitesse pour ralentir l’attaque.

Exemple : Il pose une carte « peau saine » sur une carte « blessure ». Lorsqu’un adversaire vous attaque et que vous avez dans votre jeu la botte protection correspondante pour parer l’attaque, vous devez crier « coup fourré ! » même si ce n’est pas votre tour de jouer. Vous déposez devant votre tas la carte botte, vous jetez alors la carte attaque posée et piochez pour toujours avoir 6 cartes en main. Cette carte botte empêche définitivement toute attaque identique sur vous jusqu’à la fin de la partie.

Le gagnant de la partie est celui qui aura contribué à poser exactement 1000 micro-organismes « envahisseurs » devant ses adversaires tout en résistant le mieux aux attaques.

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2013_1000_envahisseurs.zip.

 

Agrocarburants : Réunion publique à la ville de Liande

Rémi EUDELYNE - Lycée Auguste Loubatière Agde ; Antoine BOSSARD - Lycée René Gosse Clermont l’Hérault   Niveau : Seconde

Avec la participation de Louise BASTY, Colin CHAMPY, Emmanuelle LEJUSTE & Claire LEMANISSIER.

Objectifs :

Travailler le débat argumenté à travers un jeu de rôle abordant la biodiversité, les biocarburants et l’érosion des sols.

Règles du jeu :

A l’issue de ce jeu de rôle, les protagonistes doivent décider de l’installation d’une parcelle destinée à la culture d’agrocarburants sur une des deux parcelles pré-sélectionnées de la ville de Liande. Toutefois, ces cultures entrent en compétition avec la biodiversité, les cultures destinées à l’alimentation ou encore l’activité professionnelle de certaines personnes, et conduisent à des risques de pollution des eaux. De plus, une parcelle disponible est impropre à l’implantation d’une culture, à cause du fort risque d’érosion qui détruirait le sol à cet endroit.

Après une présentation des projets par le maire du village (qui par ailleurs, tente de se faire réélire), tour à tour, les différents acteurs défendent leurs points de vue (en argumentant) sur le choix de la meilleure parcelle ; des spécialistes interviennent parallèlement pour donner leurs avis sur les risques ou la faisabilité du projet.

Un animateur organise les prises de parole et des journalistes prennent en note les avis de chacun. En fin de débat, les protagonistes votent pour la réélection (ou non) du maire. Chaque élève endosse un nouveau rôle : celui de conseiller municipal ; il récupère les informations du débat afin de rédiger une synthèse où présentant, selon eux, la meilleure décision d’implantation de la parcelle en argumentant.

Télécharger le dossier : fichiers/pdf/formation_jeux_serieux_2013_agrocarburants.pdf

 

Sperm race

Elodie GRANIER - Lycée René Gosse Clermont l’Hérault   Niveau : Première S - DNL-Anglais

Ce jeu est une adaptation DNL du jeu « La course à la vie «  présenté au stage de 2012-2013 (voir plus bas).

Objectifs :

Vous ou votre équipe êtes un spermatozoïde. Vous voulez atteindre l’ovaire en premier, pour féconder l’ovocyte avant les autres spermatozoïdes. Pour cela vous devez : 


  • avancer le plus vite en répondant à des questions et 

  • ralentir vos adversaires en utilisant des moyens de contraceptions adaptés.

Règles du jeu :

L’équipe qui commence en premier jette le dé et pioche une carte « CONTRACEPTION ». Elle dispose d’une minute pour proposer, à l’arbitre, une seule réponse à la question relative au contraceptif figurant sur la carte. 


  • Si la réponse est correcte, elle avance du nombre de case indiqué par le dé et conserve la carte piochée. 

  • Si la réponse est incorrecte, elle ne bouge pas et repose la carte piochée sous la pile des cartes « CONTRACEPTION » sur le plateau de jeu.

C’est l’arbitre, avec ses fiches « ARBITRE », qui vérifie l’exactitude des réponses. Les autres équipes font de même...

Télécharger les éléments du jeu :fichiers/pdf/formation_jeux_serieux_2013_sperm_race_1.pdf

Télécharger les règles du jeu : fichiers/pdf/formation_jeux_serieux_2013_sperm_race_rules.pdf

 

Diversification du vivant

Elodie GRANIER - Lycée René Gosse Clermont l’Hérault ; Christophe MATEO - Lycée Joseph Vallot Lodève  Niveau : Terminale S

Objectifs :

Chaque équipe représente une population d’une espèce évoluant dans le même milieu. Chacune possède des caractéristiques et des propriétés leur conférant ou non un avantage sélectif dans cet environnement. 


  • Créer de la diversité dans une population (diversification des êtres vivants hors reproduction sexuée.) 

  • Observer les effets de la pression du milieu, de la concurrence et de la dérive génétique 

  • Survivre aux différents évènements aléatoires qui surviennent et obtenir la population la plus importante en fin de jeu.

Règles du jeu :

Un joueur de l’équipe lance le dé : 


  • Si la face 1 sort : il ne se passe rien ; on passe directement à l’équipe suivante ; 

  • Si la face 2 sort : l’équipe pioche une carte « Evènement » qui affecte +/- l’ensemble des équipes en fonction de leur caractéristiques phénotypiques ; 

  • Si les faces 3 à 6 sortent : l’équipe pioche une carte « Diversification » et réalise la diversification si elle concerne sa population (Uni- ou Pluri- cellulaire ; Auto- ou Hétérotrophe).
    • Cas 1 : Diversification par transferts horizontaux de gène : 
L’équipe, à qui on doit prendre le gène, précise celui qu’elle va transférer au secrétaire. Celui-ci donne la carte « Gène » correspondante à l’équipe qui a jeté le dé. Le nouveau caractère s’exprime à partir de ce moment.
    • Cas 2 : Diversification par Symbiose ou Hybridation : Union d’individus de 2 populations : 
Au moins un joueur de chacune des 2 équipes se déplace pour former une nouvelle équipe, en emportant le nombre de jetons/individus demandé ; 
Le secrétaire leur donne une carte « Population symbiotique » ou « Population hybride » vierge ; 
En comparant avec les caractéristiques des 2 populations initiales, la nouvelle équipe choisit ses nouvelles caractéristiques : le secrétaire leur distribue les cartes « Gène », « Caractéristique métaboliques » et « Caractéristiques uni- pluri- cellulaire » correspondantes ; 
Cette nouvelle population se positionne à la droite de l’équipe ayant jeté le dé.

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2013_diversification.zip

 

"Usages des jeux sérieux en classe" 2012-2013

Stage Pairform@nce "Usage des jeux sérieux en classe"    Formateurs : Jean CAZES - Ludovic DELORME (SAMS Lycée Joffre - Montpellier - 20 Décembre 2012)

 

Voici diverses productions réalisées par des collègues suite à cette formation.

La course de la vie

Armand VERGNES - Collège Varsovie Carcassonne / Guy ANGEL - Collège Gaston Doumergue Sommières   Niveau : Quatrième

Objectifs :

Découvrir les différents modes de contraception et leur mode d’action.

Règles du jeu :

Deux équipes de spermatozoïdes s’affrontent sur le territoire féminin.

L’objectif est d’atteindre l’ovule en premier, tout en ralentissant la progression de l’équipe adverse.

Vous devrez décrypter le fonctionnement de différents moyens de contraception et vous en servir pour ralentir la progression de l’équipe adverse.

  • A chaque tour, l’équipe qui a lancé le dé, pioche une carte mystère. Elle la retourne et lit la question. Elle dispose d’une minute pour répondre. L’arbitre juge la réponse, il contrôle également le temps.
  • Si la réponse est exacte, l’équipe avance son pion du nombre de case indiqué par le dé et gagne la carte « mystère / action ». Elle pourra ensuite l’utiliser à tout moment pour ralentir ses adversaires. Attention, employée au mauvais moment, elle perd son efficacité (l’arbitre valide l’efficacité de l’action) !
  • Si la réponse est fausse ou le temps écoulé, le pion de l’équipe reste sur sa case et l’équipe remet la carte mystère au fond de la pile « mystère ».

C’est ensuite au tour de l’autre équipe de jouer.

La première équipe de spermatozoïdes à atteindre l’ovule (case « gagné ! ») est déclarée vainqueur.

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2012_course_vie.zip

 

Les Darwininos

Pauline BOUZINAC - Collège Les Fontanilles Castelnaudary  Niveau : Troisième

Objectifs :

Découvrir le rôle des mutations et de l’environnement (sélection naturelle) dans le maintien et/ou la disparition d’espèces sur Terre.

Règles du jeu :

Au départ chaque joueur choisi une espèce et récupère 100 individus de son espèce qu’il place sur l’île des Darwininos. Au début de chaque période (case de l’axe du temps), chaque joueur pioche une carte mutation puis la replace sous la pioche. Ces cartes peuvent lui permettre d’acquérir de nouveaux caractères, dans ce cas il récupère le dessin correspondant et le place sur son espèce.

Quand tous les joueurs ont pioché une carte mutation, une seule carte sélection naturelle est piochée et lue à haute voix puis replacée sous la pioche. La population de chaque espèce est modifiée en fonction de ce qui était indiqué sur la carte sélection naturelle.

Le curseur est placé sur une nouvelle période et les joueurs retirent une carte mutation ainsi de suite jusqu’à ce qu’une seule espèce survive ou jusqu’à la fin de l’axe du temps (dans ce cas l’espèce avec le plus d’individus a gagné).

A la fin de la partie chaque joueur doit compléter le questionnaire.

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2012_darwininos_vf.zip

Télécharger la version DNL-Anglais : formation_jeux_serieux_2012_darwininos_va.zip

 

Chromorapido

Pauline BOUZINAC - Collège Les Fontanilles Castelnaudary Niveau : Troisième

Objectifs :

Découvrir la répartition au hasard des chromosomes lors de la formation des cellules reproductrices, ainsi que leur réunion dans la cellule-œuf.

Règles du jeu :

  1. Lancez le dé : (1 seul dé aux niveaux 1 et 2, puis 2 dés au niveau 3) 

    • Si vous obtenez de 1 à 5, prenez autant de chromosomes de la pioche que de points sur le dé. Remettez ceux que vous ne déposez pas dans vos cellules sous la pioche 

    • Si vous obtenez 6 : prenez un chromosome à un joueur de votre choix (en dehors des 4 chromosomes de départ).
  2. Déposez les chromosomes piochés sur votre plateau de jeu pour obtenir des chromosomes à 2 chromatides (=bras). Lorsque tous les chromosomes du niveau sont dédoublés, vous pouvez multiplier vos cellules et passer au niveau suivant.
  3. Lorsque vous arrivez à l’âge adulte (fin du niveau 3), fabriquez vos spermatozoïdes à partir de la cellule encadrée en répartissant un bras de chaque paire de chromosomes dans les spermatozoïdes.
  4. Lancez le dé : 

    • Si vous obtenez 1, 2, 3 ou 4 : Bravo ! Le spermatozoïde correspondant a réussi à féconder l’ovule. Il ne vous reste plus qu’à remplir le faire part. 

    • Si vous obtenez 5 ou 6, pas de chance un problème a empêché la fécondation (spermatozoïde malformé, trompe bouchée, glaire incompatible...).

Télécharger le dossier : formation_jeux_serieux_2012_chromorapido.zip

 

Jeux olympiques Rio 2016

Karine BRUNET - Lycée Ernest Hemingway Nîmes  Niveau Seconde

Objectifs :

Réfléchir sur les causes et les conséquences du dopage, et sur l’éthique sportive.

Règles du jeu :

Vous participez à une réunion concernant les J.O. d’été de 2016, qui auront lieu à Rio de Janeiro. Dans cette réunion sont conviés : le président et vice-président des équipes françaises des J.O., des sportifs de sport collectif et individuel faisant partie des équipes françaises, un médecin du sport et un kinésithérapeute des équipes françaises, deux représentants de la lutte contre le dopage.

  • Version 1 : L’objectif de cette réunion est de parler de la meilleure stratégie à adopter pour que la France remporte un maximum de médailles aux J.O. Ainsi, elle pourra véhiculer une bonne image vis-à-vis des différents pays. La réunion est présidée par le président et le vice-président. 

  • Version 2 : L’objectif de cette réunion est de sélectionner 3 sportifs qui se présenteront aux J.O. Chaque sportif doit défendre sa place en argumentant la stratégie qu’il veut mettre en place pour remporter un maximum de victoire. Les médecins et les représentants de la lutte contre le dopage sont là pour donner leur avis et encourager ou non certaines pratiques. Le président et vice président président la réunion et devront prendre une décision finale.

Télécharger le dossier : fichiers/pdf/formation_jeux_serieux_2012_jo_rio.pdf

 

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